Daigoku Yokai
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Le Directeur Machiavélique

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MessageSujet: Le Directeur Machiavélique Le Directeur Machiavélique  I_icon_minitimeJeu 23 Mai - 2:01



GEORI VAN KREÏZEN



Info Général

    Age : apparente 25 ans - Réel 921 ans environ
    Sexe : Masculin
    Race : Vampire de Haute Caste
    Profession : Directeur du Lycée (Boss de Liamiré)
    Passion : Violer / Se nourrir de sang / Torturer (gratuitement) / Faire crier ses victimes / Tuer
    (gratuitement aussi) / Autre : Violoniste talentueux.
    Chambre : La tour de son château
    Orientation Sexuelle : Il a tous les droits sur vos fesses, homme ou femme, en couple ou non et ce n'est pas négociable.
    Pouvoirs :Vampirique : Vitesse, force, agilité, ce séducteur vous charme, vous séduit tout ceci pour planter ses crocs dans votre cou et s'abreuver de votre sang. Vous ne pouvez pas lui échapper. Il vous hypnotise, vous conquière, sonde votre esprit, manipule votre âme. Sa vue, son ouïe et son odorat plus développés par ces gênes de vampire pure race. Sa forme de voyage est un corbeau d'un plumage noir aux reflets sanguins. Faculté de créer des goules esclaves à partir d'humains (voir livre si dessous).
    Nécromancien : Sortilèges, potions, glyphes et rituels dépendants de son livre des ombres (voir livre ci dessous).
    L'élément manipulé : Le temps n'a pas de secret pour lui, il peut vous faire vieillir ou rajeunir par simple contact à sa guise (voir livre ci dessous).
    Armes : Sa beauté et sa séduction, les sons de son violon sont tout aussi hypnotiques que sa voix ou ses yeux. Il ne se sépare jamais de son livre des ombres qui est protégé par un sort de retour à son propriétaire, il ne peut ni être volé ni être ôté à son propriétaire (non négociable).



Caractère

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Physique

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Histoire

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LIVRE DES OMBRES

    DONS VAMPIRIQUES
    Violon Hypnotique

    Portée : Sonore environ 10 m
    Cible : Toutes créatures dans le rayon sonore
    Durée : Durée de mélodie (3 à 4 min environ)
    Matériel : Un violon d'onyx rouge, décoré d'os humains blanchis et gravés au sang vampirique. [Objet Rare et très précieux]


    Le violoniste vampire joue sa mélodie sur un violon très rare et très précieux. L'instrument est fabriqué dans une pierre d'onyx rouge, il a été décoré de plaques d'ossements humains blanchis et gravés par le sang du vampire. Toutes personnes se trouvant dans le rayon sonore de l'instrument (10 m) se sentent hypnotisées et irrémédiablement attirées par la source de la mélodie jusqu'à finalité de la dite mélodie (environ 3 à 4 min). Les cibles les plus proches (moins de 2 à 3 m) sont paralysées et hypnotisées par la mélodie.

    Regard Hypnotique

    Portée : Personnelle (moins de 1 m)
    Cible : Le sujet qui regarde dans les yeux plus de 10 secondes
    Durée : Tant que le regard est soutenu par le vampire


    Soutenir le regard plus de 10 secondes dans les yeux d'un vampire peut vous paralyser, vous envouter, vous hypnotiser et vous faire sombrer à sa volonté. Le vampire peut ainsi vous manipuler à sa guise. Toutefois, le charme se rompe si le vampire détourne le regard mais bien souvent il est trop tard et ses crocs sont déjà plantés dans votre gorge, si vous n'avez pas offert votre corps à celui-ci ou pire encore. Inefficace sur les vampires ou races vampiriques (sang-mêlés) et les aveugles.

    Baiser de la goule

    Temps d'incantation : Instantanée (1 min)
    Portée : Contact
    Cible : Humanoïdes
    Durée : A la décision du lanceur de sorts ou jusqu'à pourrissement
    Résistance à la magie : oui
    Composant(s) matériel(s) : un bout de vêtement prélevé sur une ancienne goule et une pincée de terre provenant de l’antre de celle-ci.


    Le lanceur doit paralyser l'humanoïde. Il le touche avec une attaque par morsure et en appliquant les composants sur la plaie. La cible dégage alors une puanteur provoquant de violents haut-le-cœur à 3 mètres à la ronde. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet de l'odeur (à l’exception du jeteur de sort) tombent malades: nausées, vomissements. Neutralisation de l'odeur = Les parfums de fleurs très puissants soignent les créatures malades. La goule transformée devient alors esclave du lanceur de sort jusqu'à ce que celui-ci lève le sort ou transforme la goule en vampire. La goule pourrie lentement et devient esclave-zombie jusqu'à achèvement de sa décomposition (environ 2 ans). Si la goule est "libérée" par son maître, celle-ci garde les séquelles de son esclavage à vie.

    Baiser du vampire

    Temps d'incantation : Instantanée
    Portée : Contact
    Cible : Créature décidée par le vampire
    Durée : Irréversible


    Le vampire doit réussir une attaque de contact au corps à corps. Il inflige une morsure dans le cou de sa victime. Dans le même temps, le vampire gagne autant d'années de vie temporaires qu'il absorbe de sang, ce qui tue cette dernière. Il offre alors son propre sang à sa victime AVANT son dernier souffle de vie. Les points de vie temporaires disparaissent au bout de 1 heure et la victime se transforme en vampire dans ce même laps de temps. Si la cible est de race humaine, le vampire transformé sera "pure". Si la cible est une créature (monstre), le vampire créé sera "impure" ou "Sang-mêlé" et considéré comme tel. Si la victime est une goule, la goule se transforme en "Sang-Mêlé", esclave de son créateur. Un lien télépathique se forme entre le créateur et le vampire créé. Cet acte est irréversible.

    Décomposition Temporelle

    Temps d'incantation : De 0 à 10 min
    Portée : De contact à 5 m² de rayon (cercle corporel)
    Cible: Toute créature vivante ou non
    Résistance à la magie : Non
    Pour guérir la décomposition: Il suffit de lancer un sort de soins ou de rajeunissement ou d'user de quelque autre forme de magie de guérison (guérison suprême, cercle de guérison, etc.) pour rétablir l'âge de la victime avant le sort, sans quoi la cible conserve l'âge qu'elle obtient à la fin du sort.


    Le maître du temps peut accélérer la course du temps, par simple contact et ce dans un rayon de 5 mètres au carré de rayon du sort. La cible située dans la zone d'effet du sort (5 m²) voit ses années de vie subir des dégâts létaux: elle vieillit de 10 ans dans un laps de temps très court (environ 10 min). La durée du sort ainsi que les années perdues sont dépendantes de la volonté du Maître du temps. Ce sort n'est renouvelable que deux fois (donc 20 années). Si la cible est non vivante, celle-ci se décompose dans le même équivalent de temps. La plupart des zombies, squelettes et goules fuient en sentant la présence de ce sort. Le Maître du temps gagne l'équivalent de vie ôtée mais il s’affaiblit pour une durée d'1 heure.

    Rajeunissement Temporel

    Temps d'incantation : De 0 à 10 min
    Portée : De contact à 5 m² de rayon (cercle corporel)
    Cible : Créature vivante ou non
    Résistance à la magie : Non
    Pour guérir du rajeunissement : Il suffit de lancer un sort de vieillissement ou d'utiliser une Potion de Vieillesse pour rétablir l'âge de la victime avant le sort, sans quoi la cible conserve l'âge qu'elle obtient à la fin du sort.


    Le Maître du temps peut inverser la course du temps, par simple contact et ce dans un rayon de 5 m². La cible située dans la zone se voit alors rajeunir de 10 ans dans un laps de temps très court (10 min). La durée du sort ainsi que les années gagnées sont dépendantes de la volonté du Maître du temps. Ce sort n'est renouvelable que 2 fois (donc 20 années). Si la cible est non vivante, celle-ci rajeunit dans le même équivalent de temps. La plupart des zombies, squelettes et goules sont attirés en sentant la présence de ce sort. Le Maître du temps perd l'équivalent de vie donnée mais il s’affaiblit pour une durée d'1 heure.


    Sortilèges

    Âme déchue

    Temps d'incantation : instantanée (moins de 1 min)
    Distance du sort : Contact
    Durée : 2 jours
    Résistance à la magie : oui


    La cible de ce sinistre sort voit son âme corrompue par un mal potentiel. De plus, la cible possède une marque distinctive sur le front. Cette marque indique que la personne a été corrompue par une graine du mal qui fleurit dans une vraie dépravation et cruauté de la part de la victime ciblée. La cible de ce sort doit être une personne vivante. Lorsqu'une victime bonne ou neutre est affectée par ce sort, elle commence à avoir des envies de commettre des actes maléfiques. Ce sort ne peut pas la forcer à commettre des actes maléfiques, mais elle l'y encourage. Si la victime est mauvaise, ce sort la punit à chaque fois qu'elle commet un acte bon. Annulation d’enchantement par le jeteur de sorts ou lorsque la graine a finit d'éclore après une période d'incubation de 2 jours complets. L'eau fait germer la graine plus rapidement, ce qui raccourcit son incubation à 1 jour.

    Animation de la légion Zombie

    Temps d'incantation : 15 min
    Distance du sort : Courte (7 m)
    Cible : Cadavres fraîchement enterrés, aucun ne devant se situer à plus de 5 m d'un autre
    Durée : Jusqu'à destruction du Zombie
    Résistance à la magie : Non
    Composant(s) matériel(s) : L'énergie d'un onyx noir


    Le lanceur de sorts utilise l'énergie négative de l'onyx noir pour créer plusieurs morts-vivants à partir de cadavres frais dans la zone du sort. Plus la taille de l'onyx est grande, plus le nombre de zombies peut être développé. Le lanceur de sorts peut créer autant de zombies qu'il y a de cadavres. Les morts-vivants sont non-intelligents et ne sont pas sous le contrôle du lanceur de sorts, ils se contentent d'attaquer la créature vivante la plus proche. Le zombie peut être vaincu par la destruction de son cerveau.

    Animation de l'armée squelette

    Temps d'incantation : 15 à 20 min
    Pose du sort : Contact
    Distance de contrôle du sort : Entre 5 et 7 m
    Cible : Squelette / Cadavres en stade de décomposition avancée.
    Durée : Jusqu'à destruction des os ou de l'onyx
    Résistance à la magie : Non
    Composant(s) matériel(s) : Un petit onyx noir dans la bouche de la cible.


    Ce sort transforme les ossements en squelettes mobiles, qui tous obéissent aux ordres du jeteur de sorts. Les squelettes peuvent suivre leur maître ou monter la garde à un endroit précis en attaquant tout ce qui bouge dans un rayon de 5 à 7 mètres. Ils restent animés tant que les os ou l'onyx n'ont pas été détruits. Les squelettes ainsi créés restent indéfiniment sous le contrôle de leur maître. Il n'est possible d'animer que les squelettes quasiment intacts. Le corps doit posséder une ossature complète. Dans le cas où le cadavre est en décomposition avancée, sa chair et ses muscles tombent pour ne plus laisser que ses os. Les caractéristiques des squelettes dépendent uniquement de leur taille.


    Rituels et Cercles d'invocation

    Malédiction de la lycanthropie

    Portée :Cercle rituel de 2m de circonférence autour de la cible
    Cible : Loup-Garou consentant
    Durée : Rituel dépendant de la vie du Vampire
    Composant(s) matériel(s) : Un demi-litre de sang vampirique.


    Le vampire trace un cercle rituel complexe avec son sang, les runes doivent être inscrites autour de ce cercle. Le vampire doit alors prendre sa forme de voyage et devient plus vulnérable par l'affaiblissement de son don de sang. Ce pacte est entièrement dépendant de la vie du vampire et le Loup-garou doit être entièrement consentant. Délivrance de la malédiction de lycanthropie : Le sujet peut alors dompter sa forme Loup-Garou sans l'aide de la pleine lune, il peut donc canaliser sa faim et se changer en humain ou en loup tout en conservant l'intégralité de ses dons naturels. Toutefois, le Loup-garou se voit affaibli légèrement au niveau de sa force par le contrôle de l'humain. Toutes les formes communes de lycanthropie peuvent être canalisée avec ce sort. En règle générale, le lycanthrope peut prendre la forme de Loup dont la taille est comprise entre celle d'un petit chien et celle d'un grand ours. La provenance de la composante matérielle détermine l'animal en question: Plus le vampire est puissant, plus la forme lycanthrope sera grosse. Le pacte inclus une clause de service au vampire qui fait don de son sang.

    Bouclier Onyxis

    Temps d'incantation : 1 min
    Portée : Personnelle moins d' 1 m² (cercle corporel)
    Cible : Le jeteur de sorts
    Durée : 30 min maxi
    Résistance à la magie : Oui
    Composant(s) matériel(s) : Une pâte constituée de mousse de cimetière, d'une goutte de sang vampirique et d'os moulus à appliquer une petite onyx noire tenue en main.


    Le jeteur de sorts s'entoure d'une aura violette et crépitante qui inflige des dégâts à toutes les créatures la touchant. Toute créature le frappant à l'aide de son corps des dégâts corporels, si la créature frappe d'une arme qu'elle tient en main, l'arme subit les dégâts ainsi que la créature. Si la créature dispose d'une résistance à la magie, celle-ci s'applique aux dégâts réduisant ses risques. Les armes conférant une grande allonge, comme la lance, ne mettent pas en danger ceux qui les manient. Le bouclier corporel du lanceur de sort est infranchissable jusqu'à épuisement de l'énergie de l'onyx noire (environ 30 min maximum). Le jeteur de sort ne peut pas quitter le cercle d'invocation.


    Glyphes

    Glyphe de la goule

    Effet : Paralysie temporaire (10 min)
    Circonférence: 1m50
    Durée : 1 H à l'activation de la glyphe
    Résistance à la magie : Oui
    Composant(s) matériel(s) : Le nécromancien trace le glyphe avec de la terre ramassée dans l'antre d'une goule mélangée à de la poudre d'onyx.


    Le nécromancien trace un glyphe au sol qui paralyse toute créature qui entre dans la zone protégée, y passe ou l'ouvre. Le glyphe est terreux et ses contours luisent légèrement. Sa circonférence est de 1m50. Les conditions de déclenchement du glyphe de la goule sont draconiennes, il affecte toute créature (hormis le lanceur de sorts) qui s'en approche dans un rayon de 20 cm. Il affecte les créatures visibles. Un glyphe de la goule doit être tracé sur une surface de 1,50 mètre de côté sur le sol. Les moyens de détection physiques ou magiques ne sauraient affecter ou passer un tel glyphe. Un Double illusoire est cependant capable de berner un glyphe de la goule. Un voleur peut user de fouilles pour trouver un tel glyphe et de le désamorcer/saboter pour s'en défaire. Quand le glyphe est activé, le sujet est paralysé pendant 10 minutes. De plus, il dégage une odeur de pourriture qui soulève le cœur dans un rayon de 3 mètres. Les créatures présentes dans la zone d'effet vomissent et ont la nausée. Cependant la glyphe ne transforme pas en goule.

    Glyphe d'Hibernation

    Circonférence: 2 m
    Durée : 1 semaine à partir de l'activation
    Résistance à la magie : Non
    Destruction : Par l'eau
    Composant(s) matériel(s) : Le nécromancien trace le glyphe avec de la poussière de cadavre mélangée à de la poudre d'onyx noir.


    Le nécromancien trace un glyphe au sol. Le glyphe est de couleur blanc osseux et ses contours ne luisent pas. Les conditions de déclenchement du glyphe d'hibernation sont classiques, il affecte toute créature (hormis le lanceur de sorts) qui y pose le pied. La cible est mise dans un état d'animation suspendue, ralentissant ses fonctions vitales à un niveau imperceptible pour la durée du sort. La créature n'a plus besoin de manger ou de boire pour la durée du sort et est automatiquement stabilisé. le métabolisme ralentit la guérison naturelle des blessures. La cible doit être arrosée d'eau pour annuler l'effet du glyphe.


    POTIONS

    • Potion "Converser avec les morts"

    Cette potion permet au buveur d’avoir une conversation télépathique avec un cadavre. Notez que plus le cadavre est ancien et plus il est difficile de lui "parler". Le secret de cette potion réside dans sa fabrication à base de liquide rachidien prélevé dans le cortex cérébral d'un mort. Autant dire qu'elle est quelque peu ... Ragoutante.

    • Potion "Flétrissure"

    Cette potion provoque un vieillissement rapide du buveur, qui se racornit et se flétrit comme un vieillard minable (ôte jusqu'à 20 ans). Le secret de cette potion réside dans un mélange d'os et de sang de zombie.









Et vous ?
    INFOS +: STAFF @ BOSS DU MONDE DE LIAMIRE - Nv 3 @
    Ce personnage a été créé dans le but de vous faire jouer
    TOUS ensembles
    Petit clin d'oeil à Hayate qui a inspiré ce personnage.





(c) Never-Utopia
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Le Directeur Machiavélique

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